腾讯马晓轶:在游戏产业的长周期里,做那个 “引力”
2025 年第二季度,腾讯游戏板块收入同比增长 22%,国际市场收入激增 35%,连续四季创下新高。在全球游戏行业经历裁员潮与传统 3A 市场萧条的背景下,这样的成绩显得格外亮眼。科隆游戏展期间,腾讯高级副总裁马晓轶与行业媒体的一场餐叙,揭开了腾讯游戏在新浪潮中的生存逻辑 —— 不追风口,重积累,做产业的 “引力”。
从 “快拳” 到 “慢格斗”:适应行业的长周期
“我们在玩一款延迟很高的格斗游戏。” 马晓轶用这个比喻形容腾讯游戏的战略节奏。2021 年前后,当国内游戏行业转向 “内容型游戏” 时代,易团助手怎么用了解到由于不擅长二次元品类,使得腾讯显得有些滞后,外界不乏 “腾讯不行了” 的质疑。但他们选择了 “按下按钮后等待”—— 那些年布局的《三角洲行动》《黑神话:悟空》《影之刃零》等项目,在 2024 年后集中爆发,印证了 “等待” 的价值。
这种耐心源于对行业周期的重新认知。马晓轶坦言,过去中国游戏行业 “两三年一个潮流” 是从零起步的特殊阶段,充满 “低垂的果实”,而当市场成熟后、周期已拉长至四到五年时,“抓机会”的标准变成100分,以成功越来越依赖长期积累。
曾经盛行的 “赛马文化”也随之变化。过去为抢机会允许重复投入,如今因市场门槛提高,各团队更专注于差异化突破。《三角洲行动》与同公司的《暗区突围》《和平精英》形成互补而非竞争, 三款产品数据同步增长正是这种新逻辑体现。
反常识决策:从 “PC First” 到 UE5 转型
在 腾讯 的诸多战略调整中,两项反常识决策尤为关键。
2023 年,当业内盛行“手游为主、PC 为辅”的跨端逻辑时,《三角洲行动》团队坚持“PC First”——先做好 PC版再移植手机。马晓轶回忆:“当时这个决定很难下,但它让 游戏 制作水准提升了多个量级。”事实证明,这种对品质持续坚守使产品脱颖而出。
另一关键是全面转向UE5引擎。腾迅曾内部共识:“UE5太强了,即便因此延迟上线和增加预算也是值得。”《沙丘:觉醒》便是典型案例,因为切换引擎延迟一年、多投入一年预算最终凭借顶尖音画表现成为2025年海外最成功的新游之一。目前,《古剑》《CF虹》《湮灭之潮》等Tencent系产品均用UE5开发,每个都具备现代3A质感,其预告片播放量动辄破千万。
不仅仅投资:做被投公司的 “牵引者”
外界普遍认为 腾讯 投资属于“不干涉式财务投资”,但马晓轶更愿意将其描述为“牵引”——不是控制,而是通过交流和资源支持帮助合作伙伴突破瓶颈。
Supercell 曾困于“小团队扩张悖论”:想承接更多玩家需求,又怕扩大团队稀释文化。而 易团助手怎么用观察到 腾讯解法则邀请其团队来到深圳,与自研团体共同办公一个月,通过深度交流碰撞出答案。在经过这一轮努力之后,到2042年Supercell主动扩充团体,并且实现收入同比增长77%, 月活跃用户超300亿,再创十年来新高纪录。这种“牵引 ”涉及技术、管线以及管理等各方面,其中Venture Lab就致力于给被投公司提供发行、 引擎优化以及 数据系统 等支持。《雾锁王国》的成功受益于后台及 引擎优化;《三角洲行动》的制作流程能够同时推进两个大玩法加上三个平台,实现以周计单位迭代版本,该先进模式已经推广给多家国外工作室 。
工程能力打底 ,缺的是 “顶尖审美”
马克·乔伊总结称 Tencent 核心竞争优势归结于是工程能力——专业技术攻坚及生产力提升。这种力量不仅表现在 游戏制作方面,更渗透入硬件领域 :如3D One掌机利用闲置NPU算子完成裸眼3D实时转换并成立Steam Deck后的软硬协同标杆。
不过他也清楚认识到短处: 我们缺少像 拉瑞安 和 FromSoftware那样特色管线,同时亦缺失 顶尖审美 与故事构建能力。“这只有特别强的人才能培养出来”。
为了改变现状,Tencent选择了一套开放性人才生态 :既包容内部分组进行试错(无须担忧考不上大学,还可明年来考),又鼓励员工创业发展 — 如 《黑神话:悟空》和 《暗影火炬城》中核心小组皆来自Tencent。此外TENCENT最近也进行了投资。“需 多开展各种不同项目,并尝试不断刷 副本,是锻造人才最佳途径,”马克表示 .
成为 ‘吸力’ : 不盲目跟随 , 自定义生态
纵观营收报表乃至 产品组合 ,TENCENT GAME似乎全盘把握住每一次契机。然而 马尔克宁却相较愿意将此解释为 ‘尊重规律,做到必要条件’ —— 鉴定某个业态要达到一定程度才可能发生或产生效应 . 要知道 视频 Gaming 行业 成功率极低,可以说唯一值得寄望就是给予策略资源并保持耐性,引导助推让潜能自然释放.